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听说 - 世嘉拉力赛

更新时间:2019-07-24 10:56 来源:http://www.cadaily.cc

SEGA RALLY

格式:PS3 / 360 / PC / PSP
开发商:Sega Racing Studio
发行商:世嘉
音频团队:声音设计:音频人
原创音乐:Bob& Barn,Side UK

数字:
大约5500个声音文件,大约一小时的音乐和少量的语音对话用于演讲

它不是每天你都会得到报酬以认为这是不可想象的,但对于世嘉拉力赛,音频团队被邀请重新思考他们对工作室导演Guy Wilday的流派方法。

对于TheAudioGuys TimBartlett来说,他是科林麦克雷等驾驶游戏的老手,结果是一个彻底的转变。他解释说: 虽然我们没有批发合成,但是世嘉拉力赛的引擎循环概念很少。我们的重点是实时作定位录音。如果使用频率分析来比较传统的交叉渐变发动机回路系统的输出与真实汽车记录的比较,很快就会出现精度不足的情况。很容易假设当你人为地改变发动机回路的音高时,不同元件之间的谐波关系将保持不变butC但在现实生活中并非如此。由于这些元素之间的复杂关系,取决于RPM和发动机负载,因此存在很大差异。虽然承认引擎循环方法在以前推动游戏方面有多好,但Bartlett认为在下一代控制台上可用的CPU率大大增强,现在可以在运行时以先前已被解雇的方式作样本数据。 我们仍然使用来自滚动道路记录的采样资产。但现在,编正在引导根据RPM和负载实时控制这些声音的方式与一些严重的时间拉伸和合成类似于Melodyne C我们是巴特利特说,纵汽车行为的定位记录以匹配玩家驾驶。 在公园里没有技术 走路,需要大量的编程投资,但我可以肯定地说,我永远不会回到基于循环的方法.

对于原材料,在一个dyno上记录了大约20辆汽车,其中四个通道(发

动机,排气装置,变速箱,涡轮增压器)以24位96kHz捕获,这个过程并非没有头疼。添加巴特利特: 我们可以使用价值约250,000英镑的稀有福特RS200E。无论谁安装了全新的变速箱,都会略微疏忽 C无油!当我们第一次跑出去的时候,它已经第一次出现了,它实际上是砰的一声,从字面上跳出来并且做了大约15,000英镑的伤害 C非常可怕!令人惊讶的是,当它全部固定后,它们将它带回来了。

Sega Rally音频的另一个重要区域是轨道上滚动的滚动声音,以及碎片被踢起来。创新设计意味着更细粒度的方法,正如Bartlett所说: 我们有两个表面元素 C顶部和底部的动态变化混合,声音混合由顶部磨损程度决定。每个轮子可能位于两个表面上,因此每个轮子有四种可能的表面声音。我们有两种播放类型 Ca)常数 rolling 声音和b) kick-up系统处理使用全面粒度方法抛出的轮拱。为了避免声音库CD,我们从当地的scrapyard买了一个车门,把拉杆式麦克风放在里面,并稍微远离了一对411。我们记录了所有被扔在门口的材料以收集我们的声音 granules ,这些声音根据车速和表面的松动进行逻辑播放。添加表面循环,结果是一个真正连贯的整体声音,使汽车感觉非常连接道路。

这种发动机和表面声音的组合进一步增强了环境DSP C混响分配给汽车的每一侧,根据环境细节进行更改。添加Bartlett: 对我而言,它只是另一种强化你在屏幕上看到的“现实”的工具 C你可以使用更多的音频技巧来欺骗大脑购买整体经验越好。有些级别有300种不同的混响预设。

与之前的一些驾驶游戏产品相比,Sega Rally给了Bartlett一个创造许可的机会: 没有理由坚持下去现实主义比一个更纯粹的模拟游戏,所以如果我们觉得增强或扭曲引擎声音会有创造地发挥作用

,我们就会在游戏中向前发挥它们的声音。它是一个程式化的标题,我们在音乐方向上反映了这一点,并且在声音 C方面通常比生命 更接近乐趣!

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