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反驳“只是一场比赛......”

更新时间:2019-08-11 13:43 来源:http://www.cadaily.cc

Sam Anderson在“”杂志上发表的4月4日的文章清楚地表明,即使在今天的世界里,你也不必理解写一些封面故事。对于一个局外人来说,需要花费大量的精力来宣传大量的媒体作品是 。安德森通过对目前的比赛状态喋喋不休,以及在他对这一主题的看法中无法忍受的自私,使这种大胆更进一步。

安德森的“愚蠢游戏”标准至多不清楚;国际象棋,愤怒的小鸟和Farmville都被混为一谈。抽象和主题游戏都属于 stupid类别,从Little Wings等数字游戏到跳棋等经典棋盘游戏。古埃及人玩的游戏与植物大战僵尸一起呈现。似乎统一因素仅仅是玩这些游戏可以用来占用休闲时间。安德森唯一可以提及的例外是来自日期控制台列表的Triple-A游戏。这并不令人惊讶,因为他欣然承认他之前曾在90年代初放弃过游戏。

魔鬼的拥护者可能会争辩说,“ 游戏”的参与循环往往较小,需要用户不断重新参与游戏以便长时间玩游戏。游戏的离散元素虽然很小,但却鼓励玩家在失败后继续尝试一个关卡,或者继续向前推进比他们想要的更长的时间。启动游戏控制台所需的时间足以让意志薄弱的人不必要地放纵,而且局限的迫使玩家他们的游戏时间。

这是一个严重的误解;任何曾经深入参与质量效应或天际等长篇游戏的人都能告诉你一个故事,讲述他们从购买游戏到玩游戏之前他们如何玩游戏,直到他们不得不下班或上学早上。在整整一天,甚至可能是几周之后,即使他们没有玩游戏,他们也会在业余时间考虑这个问题。任何曾经投资过一本书的人都能告诉你类似的马拉松比赛,这些比赛一直持续到凌晨。许多书呆子的通勤者如此全神贯注于他们在一个特别有趣的章节中错过了他们的火车或公共汽车站。花费时间分析情节点并指出技术失误的Cinephiles就像愤怒的小鸟玩家试图与他们的回旋镖鸟完美的角度一样投入他们的任务。

安德森最初放弃了视频游戏,因为害怕他无法控制自己的游戏行为,而他广泛的个人轶事似乎暗示他已经再次被业余爱好所包含。他将自己的故事作为一个警示故事,说明从他购买iPhone的那一刻起,复发是不可避免的。一个更清晰的滑坡谬误的例子将更难找到。整篇文章都提到了游戏成瘾的概念,尽管所采访的实际专家都没有分享安德森对游戏未来的反讽观点。

令人上瘾的游戏如何仍然是辩论的主题。确实,游戏设计师经常试图让他们的游戏更具 addictive,尽管他们倾向于使用这个词作为 engaging 的同义词。肯定有公司和设计师在心理上尽最大努力纵玩家,但这些技术的有效尚未得到证实。特定游戏机制的肯定值得讨论......知道他们在谈论什么的人。

关于安德森的文章的阴险之处在于,乍一看,它看起来真的像他完成了他的家庭作业。他提到了Jane McGonigal,Mark Pincus和其他重要的行业名称。游戏运动在与Zach Gage的互动中得到了点头。三A出版商被彻底嘲笑为厌恶和厌恶风险。根据安德森的叙述,他们的公司垄断最终被iPhone的救世主到来打破了。 iPhone在今天的游戏普及中发挥了不可否认的作用,但安德森完全相信苹果公司目前的游戏状态。任何知道该行业知识的人都不愿意在一长串因素中省略Wii,Steam和其他人的贡献,这些因素使得创建和分发游戏变得更容易。 iPhone是安德森自青春期以来似乎与之互动的唯一一款游戏机,这似乎并非巧合。

Anderson的问题源于两个根本原因。首先,他给予了 Sam Anderson在“”杂志上发表的4月4日的文章清楚地表明,即使在今天的世界里,你也不必理解写一些封面故事。对于一个局外人来说,需要花费大量的精力来宣传大量的媒体作品是 。安德森通过对目前的比赛状态喋喋不休,以及在他对这一主题的看法中无法忍受的自私,使这种大胆更进一步。

安德森的“愚蠢游戏”标准至多不清楚;国际象棋,愤怒的小鸟和Farmville都被混为一谈。抽象和主题游戏都属于 stupid类别,从Little Wings等数字游戏到跳棋等经典棋盘游戏。古埃及人玩的游戏与植物大战僵尸一起呈现。似乎统一因素仅仅是玩这些游戏可以用来占用休闲时间。安德森唯一可以提及的例外是来自日期控制台列表的Triple-A游戏。这并不令人惊讶,因为他欣然承认他之前曾在90年代初放弃过游戏。

魔鬼的拥护者可能会争辩说,“ 游戏”的参与循环往往较小,需要用户不断重新参与游戏以便长时间玩游戏。游戏的离散元素虽然很小,但却鼓励玩家在失败后继续尝试一个关卡,或者继续向前推进比他们想要的更长的时间。启动游戏控制台所需的时间足以让意志薄弱的人不必要地放纵,而且局限的迫使玩家他们的游戏时间。

这是一个严重的误解;任何曾经深入参与质量效应或天际等长篇游戏的人都能告诉你一个故事,讲述他们从购买游戏到玩游戏之前他们如何玩游戏,直到他们不得不下班或上学早上。在整整一天,甚至可能是几周之后,即使他们没有玩游戏,他们也会在业余时间考虑这个问题。任何曾经投资过一本书的人都能告诉你类似的马拉松比赛,这些比赛一直持续到凌晨。许多书呆子的通勤者如此全神贯注于他们在一个特别有趣的章节中错过了他们的火车或公共汽车站。花费时间分析情节点并指出技术失误的Cinephiles就像愤怒的小鸟玩家试图与他们的回旋镖鸟完美的角度一样投入他们的任务。

安德森最初放弃了视频游戏,因为害怕他无法控制自己的游戏行为,而他广泛的个人轶事似乎暗示他已经再次被业余爱好所包含。他将自己的故事作为一个警示故事,说明从他购买iPhone的那一刻起,复发是不可避免的。一个更清晰的滑坡谬误的例子将更难找到。整篇文章都提到了游戏成瘾的概念,尽管所采访的实际专家都没有分享安德森对游戏未来的反讽观点。

令人上瘾的游戏如何仍然是辩论的主题。确实,游戏设计师经常试图让他们的游戏更具 addictive,尽管他们倾向于使用这个词作为 engaging 的同义词。肯定有公司和设计师在心理上尽最大努力纵玩家,但这些技术的有效尚未得到证实。特定游戏机制的肯定值得讨论......知道他们在谈论什么的人。

关于安德森的文章的阴险之处在于,乍一看,它看起来真的像他完成了他的家庭作业。他提到了Jane McGonigal,Mark Pincus和其他重要的行业名称。游戏运动在与Zach Gage的互动中得到了点头。三A出版商被彻底嘲笑为厌恶和厌恶风险。根据安德森的叙述,他们的公司垄断最终被iPhone的救世主到来打破了。 iPhone在今天的游戏普及中发挥了不可否认的作用,但安德森完全相信苹果公司目前的游戏状态。任何知道该行业知识的人都不愿意在一长串因素中省略Wii,Steam和其他人的贡献,这些因素使得创建和分发游戏变得更容易。 iPhone是安德森自青春期以来似乎与之互动的唯一一款游戏机,这似乎并非巧合。

Anderson的问题源于两个根本原因。首先,他给予了

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